Blogue informativo das rapazas emprendedoras TIC do CEIP Inmaculada de Ourense
Buscar neste blog
Realidad aumentada da man de Cynthia Gálvez
Cynthia Gálvez é Enxeñeira informática e deseñadora gráfica especializada en Realidade Aumentada desde 2012. Recibiu o premio WomanTechmakers no 5GChallenge 2021 de Orange e é desarrolladora do proxecto premio á Mellor App Española de XR 2017. Comezou a súa carreira como emprendedora cun proxecto de realidade aumentada para o desenvolvemento cognitivo de nenos e adultos con diversidade funcional. Creadora de filtros de realidade aumentada con máis de 18 millóns de impresións. Tras 10 anos traballando como freelance, actualmente é CreativeTechnologyManager en AccentureSong. Profesora en Panamerican Business School. Speaker e mentora XR. WomenTechmakersAmbassador, coorganizadora de Google DevelopersGroup Zaragoza e co-fundadora de Mulleres Tech.
Ola Cynthia, es unha apaixonada da tecnoloxía e o deseño. Cóntanos como lograches unir estas dúas paixóns e especializarche no campo da realidade aumentada.
Cando estaba na universidade coñecín os primeiros avances de realidade aumentada, estaba a terminar a miña licenciatura en Enxeñería Informática e a miña diplomatura en Deseño Gráfico e decidín unir ambos os proxectos a fin de carreira. Cando investigaba nos seus posibles usos namoreime dun paper no que utilizaban a realidade aumentada para promover o xogo simbólico de nenos con autismo. Pensei que sería xenial poder usar a miña propia tecnoloxía para axudar ás persoas e así o fixen, naceu o proxecto XOGRAR, unha aplicación para o desenvolvemento cognitivo de nenos e adultos con diversidade funcional. Atopei a necesidade de axudar a este tipo de colectivos con moitas necesidades non cubertas. Desde entón son defensora de democratizar as tecnoloxías, é dicir, achegar todas estas innovacións ás persoas que non teñen acceso a elas.
Como proxecto final de carreira creaches XOGRAR, un xogo educativo infantil para o desenvolvemento cognitivo de nenos con dificultades de aprendizaxe mediante tecnoloxía de realidade aumentada. Como xurdiu esta idea? Que aplicacións prácticas ten Xograr no día a día dos nenos e nenas?
XOGRAR naceu de dous proxectos finais de carreira pero pensei que podía ir máis aló. A Universidade de Zaragoza lanzou a súa primeira edición do programa de emprendemento SpinUp baseado na metodoloxía Lean Launchpad, apunteime e seleccionáronme. Grazas a iso, o meu pequeno proxecto converteuse nun produto mínimo viable para testearlo nunha contorna real, onde replicábamos exercicios convencionais cunha capa interactiva para traballar aspectos de memoria, percepción, atención e coordinación. XOGRAR foi presentado en moitos foros e utilizado en terapia real con nenos e adultos, os resultados foron moi favorables en canto a adherencia á terapia, atención e xogo colaborativo. Esta experiencia levoume a ser voluntaria en diferentes asociacións como profesora de informática ensinando a adultos con diversidade funcional. Ademais, permitiu penetrarme no mundo do emprendemento coñecendo a persoas que tras estes 10 anos seguen sendo piares fundamentais na miña carreira profesional.
Ademais, desenvolviches o proxecto HoloSurg, unha aplicación de realidade mixta no ámbito sanitario, e que xa foi utilizado polo Hospital Gregorio Marañón nunha cirurxía real, concretamente nun tumor muscular maligno. Como foi o proceso?
O proxecto Holosurg foi desenvolto na startup na que estaba como responsable de I+D. O meu labor foi a de xestora de proxecto e desarrolladora técnica. O obxectivo do proxecto foi coñecer como unhas lentes de realidade mixta, Hololens de Microsoft, podían ser unha ferramenta de apoio nunha contorna sanitaria no campo da traumatoloxía. Comezamos analizando as posibilidades do hardware e coñecendo a contorna real dunha sala cirúrxica para detectar oportunidades e limitacións. Con conversacións continuas co equipo médico, vimos que sería interesante comezar cunha primeira iteración do proxecto onde se mostrase información do paciente útil para a intervención en paneis holográficos interactivos. As conclusións foron relevadoras, o dispositivo era moi útil para intervencións longas grazas ao seu uso nada intrusivo, pola súa facilidade de manexo con xestos e comandos de voz; e a posibilidade de gravar en vídeo co mesmo punto de vista que o cirurxián para a súa posterior reprodución en formacións de novo persoal sanitario.
HoloSurg obtivo o premio á Mellor App Española de XR en 2017 por The App Date. Que supuxo para ti?
Foi un recoñecemento que non nos esperabamos e do que estamos super agradecidos. O día da intervención estiven presente no quirófano como soporte técnico. Podo dicir que foi unha das mellores experiencias da miña vida, é emocionante ver como a túa tecnoloxía é capaz de axudar ás persoas.
Como crees que a tecnoloxía e a realidade aumentada pode mellorar a vida das persoas?
Sempre defendín que a innovación tecnolóxica está feita, como primeira instancia, para facer o ben. Tras esta afirmación, comparto que por suposto que existen perigos acerca dela; por iso, os usuarios necesitamos ter criterio e formación sobre saúde dixital. A tecnoloxía de realidade aumentada ten un gran potencial para axudar ás persoas en diversos campos como a saúde, educación, industria… Ao combinar esta tecnoloxía coa creatividade e a innovación, podemos crear experiencias máis envolventes e personalizadas que poden mellorar significativamente a calidade de vida das persoas.
Por comentar unha característica que me parece moi relevante: mellorar a comunicación entre as persoas converténdoa nunha experiencia inmersiva. A tecnoloxía permitiu mellorar a forma na que as persoas nos comunicamos reducindo a distancia física para convertelas nun punto de contacto dixital, desde as primeiras liñas telefónicas ata o uso habitual das videoconferencias, que nos permitiu sentir preto ás nosas familias ata en momentos de incerteza como foi o confinamento pola Covid-19.
Agora queremos ir un paso máis aló, ter esas comunicacións dunha forma máis vivida e sentida. Para iso, podemos usar contornas virtuais e/o avatares. Con avatares, como identidades virtuais, as persoas poden interactuar dunha maneira máis natural e envolvente a nivel persoal ou empresarial.
Cal é o seguinte paso para ti, Cynthia? Cóntanos acerca dos teus novos proxectos, intereses, investigacións…
Na miña procura por innovar e crear solucións creativas, estou a explorar diferentes campos. Un deles é crear realidade aumentada baseada en web, sen necesidade de descargar unha aplicación para permitir unha maior accesibilidade e unha maior difusión da tecnoloxía, e introducindo intelixencia artificial para crear experiencias máis interactivas e personalizadas.
Doutra banda, sigo traballando en crear experiencias de realidade aumentada en formato filtro, e aínda que parece sinxelo a primeira ollada, detrás desta tendencia existe un gran desafío creativo e tecnolóxico.
Se tiveses que destacar un referente feminino clave na túa vida cal destacarías e por que?
Sen dúbida, a miña nai é a referente clave. As nais son a miúdo a primeira figura feminina na vida dunha persoa e xeran unha gran influencia no noso desenvolvemento. A miña nai é un exemplo de como equilibrar as responsabilidades familiares e profesionais. E aínda que non tivo estudos, a súa capacidade para superar os desafíos ensináronme máis que calquera outra persoa sobre o que podemos considerar o “éxito” na vida.
Gustaríanos que nos deses un consello para as nenas e mulleres que están a ler esta entrevista e queren dedicarse a carreiras STEM ou emprender no sector tecnolóxico ou científico.
O meu consello para as nenas e mulleres que queren dedicarse a carreiras STEM ou emprender no sector tecnolóxico ou científico é que sigan a súa paixón e non se rendan #ante os desafíos que poidan atopar no camiño. En moitos casos, pode parecer que o sector tecnolóxico está dominado por homes, pero iso está a cambiar. Cada vez hai máis mulleres nestas áreas, e é importante que sexamos parte deste cambio. Ser perseverante e estar disposta a aprender dos erros, a capacidade de adaptarse aos cambios e ter unha mentalidade aberta son claves. Finalmente, que non teñan medo de pedir axuda ou buscar mentoras que poidan guialas no seu camiño, ao igual, apoiarse en comunidades afíns a elas, ter unha rede de colaboración segura é primordial. Por iso, son parte do movemento WomenTechmakers de Google e co-fundadora da asociación MulleresTech.
Aínda que lle gustaba xogar aos videoxogos, ela quería ser guionista de cinema. Matriculouse na Escola de Arte Superior de Deseño, en Xirona. Mentres estaba a estudar guion, viu a un compañeiro de piso cunha videoconsola e e fixouse en que os novos xogos empezaban a ter un fío argumental, así que decidiu que quería ser guionista de videoxogos.1 Se graduó en Publicidade e Relacións Públicas na Universidade de Xirona, en 2005. Despois estudou Comunicación Audiovisual na Universidade de Barcelona, obtendo o grao en 2008. Tamén se formou en Guion de Videoxogos, facendo en 2011 un máster en Deseño e Programación de Videoxogos, na Universidade Politécnica de Cataluña. Era a única muller entre 30 estudantes. Nese tempo, deuse conta de que non había ningunha organización de videoxogos, pero navegando por Internet viu iniciativas que había en Estados Unidos ou en Londres para promover a presenza feminina, e esas ideas darían o seu froito en 2017, ao crear a asociación Women in Games ENTR...
Elisenda Bou- Balust é especialista en intelixencia artificial e sistemas de aprendizaxe autónoma. Enxeñeira de Telecomunicacións ( UPC ), Electrónica ( ULPGC ) e Doutora ( UPC - MIT ), fundou varias startups no ámbito da intelixencia artificial aplicada, entre elas Vilynx . Colaborou coa NASA e MIT no campo da IA aplicada a satélites, ademais foi galardoada co prestixioso premio Novo Emprendedor (2018) e recentemente co Premio Fundación Princesa Xirona na categoría de Empresa. Actualmente lidera Media Knowledge en Apple . A NASA, o MIT e Apple forman parte da túa impactante traxectoria que pasou por cofundar Vilynx , pioneira startup de Intelixencia Artificial Como foi o camiño ata converterche en referente internacional no ámbito tecnolóxico? Sempre fun unha apaixonada da ciencia e a tecnoloxía, e tiven a sorte de atoparme ao longo da miña carreira a moitísimas persoas que non só lles apaixonaba o mesmo que a min, senón que crían en dar oportunidades, en permitir crec...
Tras iniciar a súa andaina académica en bioloxía pola Universidade de Navarra, e sen unha clara inclinación inicial cara á investigación, Marta Alonso deixouse cativar polo mundo da oncoloxía durante o seu doutoramento na Universidade Pública de Navarra. A súa paixón pola investigación consolidouse tras un enriquecedor postdoctorado no MD Anderson Cancer Center de Houston , onde descubriu a súa vocación polos tumores cerebrais infantís. Regresou a España, a súa terra natal, grazas a unha bolsa Ramón e Cajal, e desde entón lidera o Laboratorio de Tumores Sólidos Pediátricos do CIMA da Universidade de Navarra. O seu traballo pioneiro no uso de virus oncolíticos para tratar tumores cerebrais pediátricos promete revolucionar o tratamento do cancro infantil. Galardoada con premios como a Bolsa de L ’ Oréal -UNESCO « For Women in Science », a súa carreira é un testemuño do impacto que pode ter a dedicación e a paixón pola ciencia, ofrecendo un exemplo inspirador para futuras xe...
Comentarios
Publicar un comentario