Saltar ao contido principal

Gisela Vaquero: diseñadora de videoxogos e creadora de WIGES

 


Aínda que lle gustaba xogar aos videoxogos, ela quería ser guionista de cinema. Matriculouse na Escola de Arte Superior de Deseño, en Xirona. Mentres estaba a estudar guion, viu a un compañeiro de piso cunha videoconsola e e fixouse en que os novos xogos empezaban a ter un fío argumental, así que decidiu que quería ser guionista de videoxogos.1​ Se graduó en Publicidade e Relacións Públicas na Universidade de Xirona, en 2005. Despois estudou Comunicación Audiovisual na Universidade de Barcelona, obtendo o grao en 2008. Tamén se formou en Guion de Videoxogos, facendo en 2011 un máster en Deseño e Programación de Videoxogos, na Universidade Politécnica de Cataluña. Era a única muller entre 30 estudantes. Nese tempo, deuse conta de que non había ningunha organización de videoxogos, pero navegando por Internet viu iniciativas que había en Estados Unidos ou en Londres para promover a presenza feminina, e esas ideas darían o seu froito en 2017, ao crear a asociación Women in Games


ENTREVISTA

Ola Gisela. Tes moito que contarnos nesta entrevista, pero gustaríanos que empezases por falarnos de como foi a túa vida e formación, cando decidiches dedicarche ao mundo dos videoxogos?


Sempre tiven afección polos videoxogos, pero nunca me expuña traballar neles, iso foi moito máis adiante cando vin que dedicarse aos videoxogos podería ser unha posibilidade. Estudei Comunicación Audiovisual na Universidade de Barcelona, guion cinematográfico e logo especialiceime co máster en ‘Creación e deseño de videoxogos’ na Universidade politécnica de Cataluña (UPC).


O meu interese en traballar en videoxogos apareceu cando estudaba guion, vendo a un compañeiro xogar pregunteime quen eran esas persoas que facían os guións dos videoxogos e atopei a figura de ‘game designer’ e as súas variantes como o deseñador narrativo, e a partir de aí, o videoxogo espertou o meu interese doutra forma. Así que comecei a aprender software e game engines de forma autodidacta ata que finalmente e vendo o que gozaba coa aprendizaxe e cos resultados dalgúns jueguecitos en 2D, decidín especializarme co Máster.


Crees que tiveches a información e referentes femininos suficientes para saber que querías ser unha muller gamer?


Si, tiven a información necesaria. Ao estudar unha carreira de audiovisuais non tiven problema e cando me especialicei en videoxogos tiña a miña formación realizada. Tamén tiven o apoio familiar para especializarme en videoxogos. Antes non había referentes de muller gamer xa que a publicidade ía encarada exclusivamente ao xogador home, é algo que agora si comezamos a ver.




Como foron as túas primeiras experiencias nunha industria maioritariamente de homes?


Desagradables. Aquelas persoas que loitan verdadeiramente pola igualdade detrás teñen unha triste historieta que as move a cambiar o futuro para que as seguintes xeracións teñan a liberdade e sexan felices facendo o que lles gusta, abrindo as súas oportunidades e varrendo as inxustizas.


Desde que entraches neste sector, xa non só como gamer se non tamén como deseñadora de videoxogos, sentiches que, por ser muller, tiveches que esforzarche máis para acceder a un posto ou para que se recoñecese o teu traballo?


Si, como en todas as carreiras catalogadas tradicionalmente por ser masculinas. Desde a necesidade de ter que demostrar máis como o coñecemento dun videoxogo a calquera coñecemento de software. E, por suposto, traballar o dobre (ou o triplo).


Como e cando nace Women in Games España?


Xurdiu en xaneiro do 2017 co primeiro evento Women in Games no Mobile World Centre de Barcelona. Un evento onde catro mulleres profesionais da industria do videoxogo falaron dos seus traballos e experiencias. O evento foi un éxito co aforo cheo. Continuamos facendo estes eventos co fin de empoderar e promover o traballo e os coñecementos das mulleres profesionais da industria, así como tamén crear referentes. Nestes momentos, fixemos a quinta edición.


En Women in Games España (WIGES) realizamos outras moitas actividades como conferencias, talleres e mesas redondas en toda España conseguindo dar a coñecer a unhas 70 mulleres profesionais.




Por que crees que é importante que existan plataformas como WIGES?


Actualmente hai moi poucas mulleres profesionais na industria, un 16% de mulleres, non están visibilizadas, moitas veces os soldos son inferiores e os postos de traballo de menor rango; finalmente moitas teñen que aguantar os micromachismos nos seus lugares de traballo. En canto ás mulleres gamers sofren acoso se queren xogar on-line.


Por iso é importante organizacións como WIGES, é unha plataforma de apoio que promove e visibiliza a estas mulleres xogadoras e desarrolladoras de videoxogos. Temos unha comunidade para falar das nosas experiencias, de videoxogos que nos gustan (e dos que nos desgustan).


Impartes tamén clases de deseño de videoxogos na Universitat Oberta de Catalunya, viches un incremento de estudantes mulleres comparado a cando ti estudaches na universidade?


Traballei para varias universidades e outras entidades de formación públicas e privadas e non hai aumento acentuado da cantidade de mulleres. Por exemplo, o que antes había unha en cada clase, agora hai tres; moita diferenza? Non. Aínda que agora grazas a WIGES coñecémonos entre nós e dámosnos/dámonos apoio.


Despois dos anos que levamos neste mundo, viches evolución cara a un sector algo máis igualitario?


Afortunadamente, hai unha evolución positiva. En primeiro lugar, o cambio de mentalidade dos videoxogos, agora tense en conta en maior medida, que os personaxes femininos sexan máis realistas. En segundo lugar, hai interese por parte dalgunhas institucións e empresas para resolver este problema da falta de mulleres no sector. Tamén están de acordo que é un problema real e necesario a cambiar. E, en terceiro lugar, está a recoñecerse e escoitando cada vez máis ás mulleres profesionais.


En todo caso, iso é soamente o inicio e a realidade é que a pesar dunha lixeira evolución a situación está moi verde e segue sendo inxusta e desigualitaria xa que as barreiras destas profesionais seguen estando pechadas.


Se tiveses que dicir unha persoa, unha muller que che servira de referente para chegar onde estás, quen sería?


Os meus referentes foron Brenda Romero, deseñadora de videoxogos, e Jade Raymond, produtora. Tanto Brenda Romero como Jade Raymond son mulleres altamente profesionais e exitosas que fixeron proxectos incribles e das que admiro polo seu gran talento. Brenda Romero é coñecida pola súa saga de xogos de rol Wizardry. Jade Raymond é unha produtora de videoxogos e antiga directora de Ubisoft Toronto.


A todas esas mulleres e nenas que agora soñan con facer realidade as súas ideas no sector tecnolóxico, que lles dirías e que consellos daríaslles/daríanlles?


Diríalles que adiante, que teñen todo o poder de facer realidade os seus soños se llo propoñen. “Converte os teus soños en metas e as túas metas en obxectivos; e que ninguén nin nada che condicione nin che limite, só segue ao teu corazón e loita para que sexan unha realidade.” Isto iría máis para as mulleres, para as nenas diríalles “Claro que si! A por todas!”


 


Comentarios

Publicacións populares deste blog

María Costa Vázquez

Responsable de contidos editoriais en Ideaspropias Editorial Info Titulación Universitaria:  Licenciada en Filoloxía Hispánica Empresa:  Ideaspropias Editorial Posto:  Responsable de contidos editoriais Sector:  Artes e Cultura Actividade:  Editorial Ámbito Xeográfico:  Ourense María Costa é filóloga hispánica, especialista en Teoría e Interpretación de Textos Teatrais, especialista en Dirección e Xestión de Proxectos E-  learning , máster en Edición e máster en Educación e TIC. Desde hai 15 anos, traballa como responsable de contidos editoriais en  Ideaspropias  Editorial, onde xestiona proxectos (libros, e-  books  e e-  learning ) e encárgase da selección de autores, valoración de propostas de publicación, revisión de orixinais, adaptación de contidos e de todo o proceso de edición e  posedición  de contidos dirixidos á formación e emprego. Colaborou con diversas empresas do ámbito editorial e da formación elaborando informes de lectura, recursos didácticos e corrección de textos. T

Cristina Abrisketa

 Cristina é fundadora e CEO de Araua RegTech, unha compañía que aplica as últimas tecnoloxías na construción de produtos, tecnoloxicamente complexos, que axudan ás organizacións para cumprir cos requirimentos normativos e a ser máis ciberseguras. Enxeñeira informática cun máster en Innovación e un posgraduado en Big Data, desenvolveu practicamente toda a súa carreira profesional en grandes compañías, principalmente dentro do sector financeiro e asegurador, definindo e liderando solucións tecnolóxicas para cumprir coas altas esixencias regulatorias dos devanditos sectores. Entre os proxectos máis relevantes atópase a definición dun sistema avanzado de prevención de branqueo de capitais e financiamento do terrorismo e a súa implantación en máis de 15 entidades españolas. A experiencia profesional por conta allea converteu a Cristina nunha profesional con profundos coñecementos no mundo da ciberseguridade, a regulación e a tecnoloxía. Con todo, a súa curiosidade e inquietude pola innovaci

Domótica e accesibilidade con Emilia Méndez, CEO de Tilúa Asistencia

  Emilia Méndez é especialista en domótica e outras tecnoloxías para a accesibilidade. En 2020 fundou Tilúa Asistencia, unha empresa que ofrece solucións tecnolóxicas de accesibilidade no fogar e o uso de dispositivos e adaptacións tecnolóxicas para mellorar a autonomía de persoas con funcións físicas ou neurolóxicas afectadas. Ola Emilia, gustaríanos comezar coñecéndoche un pouco mellor, cóntanos, Por que decidiches emprender e cal foi a recompensa? Decidín emprender porque traballando para terceiros había cousas que non me gustaba como funcionaban. Gustábame o traballo e aprendín moito, pero non me enchía nin como o faciamos nin para quen. Nesa situación pensei que a domótica era unha técnica que podía ser moi útil para as persoas con mobilidade reducida, e lanceime a montar o meu propio proxecto. A miña recompensa foi poder xestionar o meu tempo como eu quero, elixir as miñas “pelexas” en base ao que ten sentido para min e poder sentirme recompensada cando vexo que o meu traballo